Theo trang tin PC Gamer, Giám đốc Sáng tạo Tim Willits (CCO) của Saber Interactive cho rằng việc tập trung hàng trăm nhân sự vào một dự án duy nhất có thể khiến các studio game khó xoay xở trước biến động của ngành.
Theo ông, mô hình phát triển linh hoạt, kết hợp các dự án lớn và nhỏ, là cách để duy trì sức sống sáng tạo lẫn sự ổn định tài chính.
Khi những bom tấn như GTA 6 chuẩn bị ra mắt, quy mô của ngành công nghiệp game tiếp tục mở rộng theo cả hai hướng: phần mềm ngày càng phức tạp, trong khi đội ngũ phát triển cũng trở nên đông đảo và chuyên môn hóa hơn. GTA 6 thậm chí được cho là có một đội ngũ chuyên trách việc “chỉ đạo nghệ thuật” cho từng nhân vật nền.
Tuy nhiên theo Tim Willits, chính xu hướng theo đuổi các dự án khổng lồ với lực lượng lao động chuyên biệt có thể là một phần nguyên nhân dẫn đến những khó khăn mà ngành game đang phải đối mặt.
Trong cuộc phỏng vấn với trang tin PC Gamer, ông Willits nhận định ngành công nghiệp game luôn vận hành theo những chu kỳ thăng trầm.
Ông cho rằng Saber đã tránh được một số vấn đề mà các studio khác gặp phải nhờ cách phân bổ nguồn lực khác biệt.
Ông Willits chia sẻ: “Ngành công nghiệp luôn trải qua những chu kỳ, có thăng có trầm, và một trong những điều chúng tôi đã làm rất tốt để tránh một số vấn đề mà các studio khác từng gặp phải là phân bổ nguồn lực của mình. Chúng tôi phát triển các tựa game trải rộng khắp các phân khúc quy mô”.
Thay vì chỉ tập trung vào những dự án bom tấn, Saber duy trì danh mục sản phẩm đa dạng. Những trò chơi như Space Marine 2 và tựa game sắp ra mắt “Jurassic Park: Survival” đòi hỏi lượng nhân lực lớn, nhưng studio vẫn dựa vào các phiên bản làm lại (remaster) cùng những dự án nhỏ hơn để tạo nguồn lực tài chính cho các “canh bạc lớn”.
Theo ông Willits, sự đa dạng này không chỉ giúp cân bằng rủi ro kinh doanh mà còn tạo ra một môi trường làm việc linh hoạt, nơi nhân sự có thể dịch chuyển giữa các dự án tùy theo nhu cầu.
Ông nói: “Chúng tôi duy trì một văn hóa nơi mọi người có thể làm việc trên bất kỳ tựa game nào và chúng tôi có thể điều động nguồn lực linh hoạt. Nhờ đó, chúng tôi tránh được “vấn đề chia rẽ theo tường ngăn” (silo problem) thường thấy ở các studio lớn”.
Khi quy mô lớn trở thành gánh nặng
Ông Willits đặc biệt lưu ý đến những khó khăn phát sinh khi một studio đưa vài trăm nhân viên cùng tham gia phát triển một tựa game duy nhất. Theo ông, việc huy động lực lượng quá lớn ngay từ đầu không phải lúc nào cũng cần thiết, đồng thời có thể khiến quá trình vận hành trở nên nặng nề.
Trong quy trình phát triển game, lát cắt dọc (vertical slice) thường là phiên bản thử nghiệm có tính đại diện, cho thấy cách các thành phần quan trọng của trò chơi từ hình ảnh, lối chơi đến công nghệ phối hợp với nhau.
Với ông Willits, việc xây dựng đội ngũ quá lớn trước khi dự án đạt đến cột mốc này có thể dẫn đến tình trạng dư thừa nguồn lực, gia tăng chi phí và làm giảm khả năng thích ứng.
Ông cho rằng một studio có văn hóa khuyến khích các nhà phát triển linh hoạt theo đuổi những dự án nhỏ có thể tạo ra những kết quả bất ngờ. Không phải mọi thành công đều bắt đầu từ một kế hoạch bom tấn với ngân sách khổng lồ. Đôi khi, một thử nghiệm nhỏ cũng có thể phát triển thành thương hiệu lớn.
Ví dụ được Willits nhắc đến là SnowRunner, tựa game mô phỏng lái xe địa hình và vận chuyển hàng hóa của Saber. Trên Steam, trò chơi hiện có hơn 46.000 đánh giá của người dùng. Theo ông, SnowRunner ban đầu chỉ là “một thử nghiệm của một cá nhân duy nhất”, trước khi trở thành một “thương hiệu khổng lồ” của studio.
Từ trường hợp này, ông Willits cho rằng các nhà phát triển tài năng nên được trao cơ hội thử nghiệm, ngay cả khi họ vừa mất việc hoặc chưa có vị trí rõ ràng trong một dự án lớn.
Cách tiếp cận này, theo ông Willits, không chỉ mang lại tiềm năng tài chính. Nó còn tạo ra không gian sáng tạo cho các nhà phát triển, đồng thời giúp tinh thần làm việc trong studio được duy trì tích cực hơn.
Những dự án nhỏ có thể trở thành nơi thử nghiệm ý tưởng, phát hiện tài năng và hình thành các hướng đi mới mà một quy trình phát triển quá cứng nhắc khó có thể tạo ra.
Không muốn trở thành Rockstar thứ hai
Khi được hỏi liệu ông có biến Công ty phát triển game Saber Interactive thành một nhà phát triển bom tấn quy mô lớn như Rockstar nếu có cơ hội hay không, Willits đưa ra câu trả lời rõ ràng: không.
Ông giải thích: “Hiện tại tôi đang có công việc tuyệt vời nhất trên đời. Tôi cảm thấy những người khác tại Saber cũng rất yêu thích sự đa dạng của các dòng game mà chúng tôi phát triển. Chúng tôi làm ra rất nhiều sản phẩm, và mọi người đều tham gia vào rất nhiều việc khác nhau nên rất vui.”
Đối với ông Willits, sự đa dạng trong danh mục sản phẩm không đơn thuần là một chiến lược phân bổ rủi ro. Đó còn là một phần bản sắc của Saber, giúp đội ngũ tránh bị giới hạn trong một dự án kéo dài nhiều năm và duy trì cơ hội tiếp cận nhiều thể loại, công nghệ cũng như phương pháp phát triển khác nhau.
Dù thừa nhận ngành game đang trải qua nhiều khó khăn, ông Willits cho rằng tình hình thực tế có thể không tồi tệ như những gì người ta hình dung từ bên ngoài.
Trong cùng cuộc phỏng vấn, ông gọi đây là “thời điểm thực sự, thành thật mà nói, là một thời điểm tốt” đối với việc phát triển game, bất chấp những biến động đang diễn ra.
Về tác động của trí tuệ nhân tạo (AI), ông Willits cũng không nhìn nhận công nghệ này hoàn toàn theo hướng tiêu cực.
Có thể thấy rằng, những chia sẻ của ông Willits đã cho thấy một cách nhìn khác về bài toán quy mô trong ngành game: thay vì mặc định rằng dự án càng lớn, đội ngũ càng đông và mức độ chuyên môn hóa càng cao thì càng tốt, các studio có thể cần cân nhắc lại cách tổ chức nguồn lực.
Với Công ty phát triển game toàn cầu Saber, sự linh hoạt giữa các dự án lớn, nhỏ và những thử nghiệm có mức đầu tư thấp có thể là yếu tố giúp studio vừa theo đuổi tham vọng, vừa duy trì khả năng thích ứng trong một ngành liên tục biến động.
* Nguồn: PC Gamer
Mai Mai
