Theo trang tin 36Kr, hàng loạt game quy mô lớn của Trung Quốc đã đánh dấu sự phát triển vượt trội trong năm 2026. Đáng chú ý không chỉ là số lượng, mà là cách các nhà phát triển tìm kiếm những sân chơi mới, từ thế giới mở, bắn súng, mô phỏng cuộc sống đến game độc lập hướng ra toàn cầu.
Một lãnh đạo trong ngành thậm chí gọi năm nay là “cỗ máy nghiền game bom tấn”, với nhận định chi phí đầu tư “không có tựa game nào dưới 100 triệu USD”.
Điều đáng nói là cuộc đua này không đơn thuần được thúc đẩy bởi việc các hãng cùng tăng ngân sách. Sau nhiều năm tích lũy về người dùng, công nghệ và kinh nghiệm phát triển, game Trung Quốc đang có đủ điều kiện để thử nhiều công thức hơn.
Và năm 2026 có lẽ là thời điểm những thử nghiệm đó cùng lúc bước ra ánh sáng.
Thế giới mở không còn chỉ là một công thức
Thế giới mở vẫn là tâm điểm của cuộc chơi, nhưng công thức “bản đồ lớn, nhân vật đẹp, quay thẻ” đang được kéo giãn theo nhiều hướng. Tựa game nhập vai Endfield là một ví dụ tiêu biểu khi kết hợp game hành động nhập vai (ARPG) với xây dựng công nghiệp và giải đố, hình thành màu sắc “khoa học viễn tưởng công nghiệp” riêng. Sau hai tuần mở server, doanh thu tích lũy trên toàn nền tảng đã vượt 1,2 tỷ NDT (tương đương với hơn 4,7 tỷ đồng). Thành tích này cho thấy thị trường vẫn sẵn sàng trả tiền cho những sản phẩm dám rời khỏi lối mòn.
Ở nhóm thế giới mở đô thị, Ananta, Minds Beneath Us và Project Mugen cùng khai thác thành phố nhưng không đi cùng một hướng.
Nếu Ananta chú trọng cảm giác chân thực và những hoạt động đời thường như độ xe, đánh bài hay trải nghiệm vào tù, Minds Beneath Us xây dựng một hệ sinh thái xoay quanh phương tiện, nhà cửa, công việc và “linh hồn mặt trăng”. Project Mugen lại biến thành phố thành không gian giải trí với ô tô, tàu điện ngầm, wingsuit và nhiều hoạt động tương tác.
Sự khác biệt này phản ánh một thay đổi quan trọng: thế giới mở đang được xem như nền tảng để tổ chức trải nghiệm, thay vì chỉ là một thể loại gameplay.
Cùng lúc đó, các nhà phát triển còn mở thêm những nhánh khác. Game “Roko Kingdom: World” đã đặt cược vào sức hút của việc sưu tầm thú cưng; “The Nameless: Slay Dragon” đi sâu vào cốt truyện phân nhánh và nhập vai kiểu CRPG; “Sea of Reminescence” kết hợp thế giới mở với kiểu nhập vai RPG theo lượt.
Nói cách khác, cuộc đua thế giới mở năm nay không chỉ là ai tạo ra bản đồ lớn hơn, mà là ai có thể khiến người chơi muốn ở lại lâu hơn trong thế giới đó.
Xu hướng này cũng xuất hiện ở các thể loại truyền thống. Trong bắn súng, các dự án mới đang cố gắng chia nhỏ thị trường thay vì đối đầu trực tiếp. “Assault Fire: Future” tập trung vào việc người chơi đấu với môi trường (PVE) và đã leo lên vị trí dẫn đầu bảng xếp hạng tổng doanh thu iOS tại Trung Quốc sau khi cập nhật mùa S1. “Grey Zone Walker” chọn hướng kết hợp giữa chiến đấu với môi trường (PvEvP extraction) và vi kinh dị. “CrossFire: Rainbow” theo đuổi vi kinh dị, màu sắc ngoài không gian (Lovecraft) và PvPvE (kết hợp ba yếu tố: người chơi đấu với người chơi, người chơi đấu với môi trường hoặc máy cùng một thời điểm) bất đối xứng.
Ở nhóm game bắn súng kỳ cựu, “Rainbow Six Siege” và “Squad” lại tạo lợi thế bằng những trải nghiệm gần như không có đối thủ trực tiếp. Riêng “Rainbow Six Siege” từng nhiều lần lọt TOP 5 doanh số khu vực Trung Quốc trên nền tảng phân phối trò chơi điện tử trực tuyến Steam.
Sự phân hóa ấy cho thấy một logic chung, khi thị trường đã chật chội, bom tấn không nhất thiết phải phục vụ tất cả mọi người. Nó cần tìm được một nhóm người chơi đủ lớn và một trải nghiệm đủ khác biệt.
Những thị trường từng là ngách đang thành chiến trường mới
Một trong những thay đổi đáng chú ý của năm 2026 là sự xuất hiện đồng thời của nhiều game mô phỏng cuộc sống.
Các công ty phát triển như: Tencent, miHoYo, NetEase và Moonton đều đã tham gia đường đua với những dự án như “Lilliput”, “Astrea”, “Star Painting Sunny Day” và “Codename: Lovania”. Mỗi trò chơi chọn một cách tiếp cận riêng, nhưng cùng hướng tới một kiểu trải nghiệm nhẹ nhàng, dài hơi và giàu tính cá nhân hóa.
Game “Lilliput” đặt người chơi vào thế giới của những con người tí hon, nơi vật dụng đời thường có thể trở thành đồ nội thất hoặc vật liệu xây dựng. “Astrea” đưa mô hình sinh hoạt lên một tiểu hành tinh và khuyến khích người chơi khám phá thay vì liên tục chạy nhiệm vụ. Còn game “Codename: Lovania” tạo dấu ấn bằng phong cách mỹ thuật như một cuốn sách tranh thủ công.
Điểm chung của những dự án này là chúng không chỉ bán một thể loại. Chúng cố gắng tìm một “lý do để tồn tại” riêng trong thị trường ngày càng đông đúc.
Từ “game nội địa” đến cuộc cạnh tranh toàn cầu
Nếu thế giới mở và game dịch vụ cho thấy sức mạnh ngày càng lớn của thị trường nội địa Trung Quốc, nhóm game độc lập lại phản ánh một tham vọng khác: đưa sản phẩm Trung Quốc vào cuộc cạnh tranh trực tiếp trên thị trường toàn cầu.
Gamen “Phantom Blade Zero” là một trong những cái tên nổi bật nhất. Sau 15 ngày mở, trò chơi vượt mốc 1 triệu lượt, trong khi video quảng cáo đạt 7,53 triệu lượt xem trên YouTube.
“Annihilation Wave” thậm chí xác định người chơi người châu Âu là nhóm khán giả chính và lựa chọn đề tài giả tưởng ở châu Âu.
Những dự án này sẽ phải cạnh tranh với các tên tuổi quốc tế như “Resident Evil 9: Requiem”, “GTA6”, “Nioh 3”, “The Deserted” và “Pragmata”. Vì vậy, câu chuyện không còn dừng ở việc game Trung Quốc có thể làm được một sản phẩm chất lượng cao hay không, mà thách thức thực sự là liệu họ có thể đứng trong cùng một cuộc chơi với những thương hiệu quốc tế lớn.
Dường như đằng sau sự bùng nổ của các dự án năm 2026 là một chu kỳ tích lũy kéo dài.
Hơn nữa, điều đáng chú ý nhất ở “cỗ máy nghiền game bom tấn” năm 2026 không nằm ở việc có bao nhiêu trò chơi cùng ra mắ, mà nằm ở việc ngày càng nhiều đội ngũ Trung Quốc đã có đủ nguồn lực để theo đuổi những hướng đi khác nhau.
Thị trường lớn hơn, công nghệ trưởng thành hơn, chu kỳ phát triển ổn định hơn và kinh nghiệm sản xuất được tích lũy qua nhiều năm đang cùng hội tụ.
Cuộc cạnh tranh vì thế cũng thay đổi bản chất. Khi bom tấn không còn là đặc quyền của một vài nhà phát triển, chiến thắng sẽ không thuộc về sản phẩm có ngân sách lớn nhất, mà là đội ngũ có thể biến nguồn lực đó thành một thế giới đủ hấp dẫn, một lối chơi đủ khác biệt và một sản phẩm đủ sức đứng vững giữa chính “cỗ máy nghiền” mà ngành game Trung Quốc đang vận hành.
* Nguồn: Trang tin 36Kr.
Mai Mai
