Game thế giới mở từ lâu đã đồng nghĩa với yếu tố khám phá.
Suy cho cùng, nếu đã sở hữu một bản đồ rộng lớn, việc khuyến khích người chơi rẽ khỏi lối mòn để tìm nhiệm vụ phụ, trang bị hiếm hay thậm chí là boss ẩn gần như là điều tất yếu. Những cái tên như Breath of the Wild, Subnautica, Outer Wilds, Ghost of Yotei, The Witcher 3, Elden Ring, Nioh 3, Red Dead Redemption 2 hay GTA 5 chính là đại diện tiêu biểu cho triết lý thiết kế đó.
Tuy nhiên, vẫn tồn tại những ngoại lệ. Vì nhiều lý do khác nhau, một số tựa game thế giới mở lại giảm thiểu thậm chí loại bỏ yếu tố khám phá tự do. Đáng chú ý, lựa chọn này không hề khiến chúng thất bại; trái lại, cấu trúc tuyến tính hơn giúp mạch truyện trở nên chặt chẽ và nhất quán, tạo nên trải nghiệm tập trung thay vì dàn trải.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Phần thứ năm của series hành động lén lút huyền thoại đã chuyển mình sang mô hình thế giới mở. Thế nhưng, đúng với tinh thần của thương hiệu, trò chơi không đi theo công thức quen thuộc của nhiều franchise khác.
Thay vì tự do khám phá bản đồ để tìm bí mật, người chơi sẽ quay về căn cứ trung tâm sau mỗi nhiệm vụ, sau đó chọn chiến dịch tiếp theo để được thả xuống một điểm gần mục tiêu. Từ đó, họ phải băng qua những vùng đất hoang vắng để tiếp cận căn cứ địch. Dù có thể vào bản đồ mà không kích hoạt nhiệm vụ, thế giới mở của game gần như không có nhiều hoạt động ngoài việc thu thập lính và tài nguyên.
Cấu trúc này cho thấy thế giới mở ở đây chủ yếu nhằm trao quyền tự do tiếp cận nhiệm vụ, từ lén lút, bắn tỉa cho tới tấn công trực diện thay vì giấu đầy Easter egg hay nội dung phụ trong môi trường. Đôi lúc, bản đồ rộng lớn có thể tạo cảm giác thừa thãi, nhưng xét về mặt cốt truyện, việc Venom Snake không có thời gian để dạo chơi lại hoàn toàn hợp lý.
Mafia
Tựa game Mafia đầu tiên có thể xem như mặt đối lập của dòng game Grand Theft Auto. Lấy bối cảnh thập niên 1930, trò chơi xây dựng một câu chuyện nghiêm túc về thế giới tội phạm có tổ chức, nơi ngay cả những lỗi giao thông nhỏ cũng đủ khiến cảnh sát chú ý, khác hẳn sự hỗn loạn tự do thường thấy trong game của Rockstar.
Thành phố trong Mafia được thiết kế nhằm tạo cảm giác chân thực và có hồn, chứ không phải một sân chơi sandbox cho người chơi mặc sức gây náo loạn. Dù có chế độ free-roam với một số hoạt động bên lề, đó chỉ là phần bổ sung, không phải trọng tâm.
Hai phần đầu (cùng các bản làm lại) chủ yếu sử dụng đô thị như một phông nền tăng cường bầu không khí, trong khi người chơi vẫn đi theo một câu chuyện được định hướng rõ ràng thay vì tự tạo nên hỗn loạn như trong GTA.
Red Faction: Guerrilla
Khác với hai phần đầu mang tính tuyến tính, Red Faction: Guerrilla chuyển sang mô hình thế giới mở trên sao Hỏa. Đây là bước đi táo bạo và có phần gây tranh cãi, nhưng trò chơi vẫn giữ được bản sắc nhờ cốt truyện và đặc biệt là cơ chế môi trường có thể phá hủy.

Dù có nhiệm vụ chính và phụ nằm rải rác trên bản đồ, mọi thứ đều được hiển thị rõ ràng trong menu. Người chơi không cần và cũng không được thưởng thêm nếu chạy lòng vòng tìm bí mật. Giá trị cốt lõi nằm ở việc sáng tạo trong phá hủy công trình, biến thế giới mở thành một bãi thử nghiệm vật lý hơn là không gian khám phá.
Tuấn Hưng
